Virtuelle Welten: Wie entstehen 3D-Anwendungen?
ForschungsNotizen der "Innovativen Hochschule Jade-Oldenburg!"
Das Labor für Virtuelle Welten der Jade Hochschule befindet sich im Dachgeschoss des Hauptgebäudes auf dem Campus Oldenburg an der Ofener Straße. Es ist ausgestattet mit Computerarbeitsplätzen und jeder Menge Software, die für die Erstellung Virtueller Welten gebraucht wird. Prof. Dr. Ingrid Jaquemotte und Prof. Dr. Jens Peter Thießen haben es gemeinsam aufgebaut und lehren hier Methoden der 3D-Modellierung.
Was sind virtuelle Welten?
Der Begriff virtuell bedeutet so viel wie „nicht echt, aber echt erscheinend“. Virtuelle Welten sind am Computer erzeugte, scheinbar echte dreidimensionale Darstellungen realer, fiktiver oder auch rekonstruierter historischer Welten. Durch die Videospiele-Industrie hat sich die Verwendung eines virtuellen Alter egos – eines so genannten Avatars – etabliert. Über ihn können Nutzer_innen sich in der Virtuellen Welt bewegen, sie gestalten und mit ihr interagieren. Die Virtuelle Welt bleibt auch nach deren Verlassen bestehen, ihr Status entspricht für alle Anwendenden jeweils der letzten Änderung, die darin vorgenommen wurde.
Stereoskopie
Der Begriff „Stereoskopie“ umfasst alle Verfahren, die der Aufnahme und Wiedergabe raumgetreuer Bilder dienen. Wir Menschen können ohne äußere Hilfsmittel räumlich sehen, weil wir mit unseren zwei Augen alle Bilder aus zwei Perspektiven erfassen. Die beiden Bilder setzen sich in unserem Gehirn zu einem dreidimensional wahrgenommenen Bild zusammen. Bei der 3D-Visualisierung wird dieser Stereo-Effekt genutzt: Dem linken und dem rechten Auge werden zwei zweidimensionale Abbildungen angeboten, die sich in der Perspektive leicht unterscheiden. Das folgende Foto zeigt ein Handy, das als Bildquelle in eine 3D-Brille eingesetzt wird. Wird das Handy in die 3D-Brille gelegt und darin betrachtet, erzeugt das Gehirn aus den beiden leicht versetzten Bildern die dreidimensional wahrgenommene Tiefe.
3D-Brillen oder -Helme zur Erkundung von Virtuellen Welten haben einen Vorteil: Die Nutzer_innen können von der realen Welt abgeschirmt in die virtuelle „eintauchen“. Dieses Eintauchen wird auch „Immersion“ genannt.
Die Benutzung der Brillen kann aber zu Unwohlsein führen. Der Grund ist die enorme Anpassungsleistung des Gehirns, das unter hoher Anstrengung permanent zwei Bilder zu einem zusammensetzen muss, während die Bilddaten nicht exakt den Bedingungen des natürlichen Sehens entsprechen.
Methoden der 3D-Modellierung
Punktwolken sind eine Möglichkeit, Daten aus der realen in eine Virtuelle Welt zu übertragen. Das Video zeigt eine virtuelle Darstellung des Oldenburger Schlossgartens, die Master-Student Thomas Willemsen vor einigen Jahren für seine Abschlussarbeit angefertigt hat. Die Punktwolken hat Willemsen zunächst mittels terrestrischem Laserscanning erstellt: Der Scanner erfasst die Entfernung zu jedem Punkt in seiner Umgebung und setzt diese Informationen zu einer Punktwolke zusammen. Diese hat Willemsen nachträglich mithilfe von Fotos manuell eingefärbt. Inzwischen erfolgt die Einfärbung der Punktwolken standardmäßig simultan zu ihrer Aufnahme, mithilfe einer auf dem Laserscanner angebrachten Kamera.
Panoramen ermöglichen ebenfalls virtuelle Welten. Sie zeigen einen Rundumblick von einem Standpunkt aus und lassen sich mit einer Panoramakamera aufnehmen oder aus mehreren Einzelbilderm zusammensetzen. Um den Nutzer_innen das Navigieren zu ermöglichen, werden als Übergang zwischen den Standpunkten so genannte „Hotspots“ definiert. Diese werden mit der VR-(Virtual Reality-)Brille angesteuert: Die Fokussierung der Augen unter Verwendung der Brille löst den Wechsel der Darstellung ins nächste Panorama aus. So entsteht der Eindruck, sich grenzenlos „umsehen“ zu können.
Augmented Reality
Wird die Realität beim Blick durch die Kamera um virtuelle Zusatzinformationen erweitert, spricht man von einer so genannten „Augmented Reality“ (erweiterte Realität). Zum Beispiel lassen sich Zusatzinformationen zu einem Gebäude einblenden oder Straßenlampen in einem Modell platzieren, um Beleuchtung zu simulieren. Diese Möglichkeiten machen 3D-Modelle so interessant für die praktische Anwendung. Denn so werden Interaktionen mit dem Modell und Simulationen von veränderten situativen Bedingungen möglich.
Praktische Nutzung virtueller Welten
Gängige Anwendungen virtueller Welten außerhalb der Videospiele sind zum Beispiel Flugsimulatoren für das Training angehender Piloten. Die Jade Hochschule beispielsweise betreibt auf dem Campus Elsfleth einen Schiffssimulator, der für das Training künftiger Kapitäne im Einsatz ist. In der Chirurgie werden virtuelle Anwendungen genutzt, um schwierige Operationen im Vorfeld am Computer zu erproben.
Im so genannten Building Information Modeling, kurz BIM genannt, werden Punktwolken beispielsweise für die Umbauplanung von Gebäuden verwendet. Ganze Gebäude lassen sich ebenso wie einzelne Fenster, Wände und andere Details virtuell abbilden und verändern. Charakteristisch für BIM ist die Erstellung von Modellen, die für den gesamten Lebenszyklus von Gebäuden nutzbar sind. Die genutzten Informationen reichen von der Lage und Größe von Wänden, Türen und Fenstern bis hin zu exakten Daten über die Energieversorgung.
Auch können Virtuellen Welt fiktive oder historische Informationen vermitteln. Studierende der Jade Hochschule haben zum Beispiel mithilfe historischer Geoinformationen ein virtuelles 3D-Modell geschaffen, das eine nacheiszeitliche Heidelandschaft abbildet. Eine Ansicht davon diente dem Lüneburger Museum als Grundlage für eine mehrere Meter hohe Installation.
Über Prof. Dr. Ingrid Jaquemotte
Prof. Dr. Ingrid Jaquemotte lehrt Grafische Datenverarbeitung an der Jade Hochschule, vermittelt unter anderem Kenntnisse der 3D-Modellierung und betreut Projektarbeiten von Studierenden der Geodäsie und Geoinformation.
Über die Innovative Hochschule Jade-Oldenburg!
Die Innovative Hochschule Jade-Oldenburg! wurde als Transferprojekt der Universität Oldenburg, der Jade Hochschule und des Informatikinstituts OFFIS, An-Institut der Universität, im Projektzeitraum 2018 bis 2022 mit rund elf Millionen Euro durch die Bund-Länder-Initiative „Innovative Hochschule“ gefördert.
Das Projekt hat innovative Ideen, Hochschulwissen und neue Technologien in die Zielregion getragen und den Bürgerinnen und Bürgern die Möglichkeit gegeben, Wissenschaft aktiv mitzuerleben. Die Verantwortung für den Inhalt dieser Veröffentlichung liegt bei den Autor_innen.